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Videogame têm efeito duplo na atenção infantil

Videogame e atenção infantil: estudo com 48 pré-escolares mostra o efeito duplo de 30 minutos de jogo na atenção.

Criança pré-escolar jogando videogame, ilustrando a relação entre videogame e atenção infantil.
Criança pré-escolar jogando videogame, ilustrando a relação entre videogame e atenção infantil.

A relação entre videogame e atenção infantil é mais sutil do que a pergunta “faz bem ou faz mal?”. Um estudo italiano com 48 crianças pré-escolares de 5 anos observou que 30 minutos de jogo, seja num videogame de corrida, seja num quebra-cabeça tradicional, provocam a mesma mudança passageira: a criança fica mais ágil para perceber sons e alvos visuais, mas menos eficiente para ignorar distrações e caprichar em movimentos precisos.

Essa troca de prioridades não é defeito nem superpoder. É uma reconfiguração temporária entre dois sistemas de atenção. E, ao que tudo indica, depende menos da tela ou do papel do que do envolvimento da criança com a brincadeira. O achado fica no meio do caminho entre a demonização e a exaltação dos jogos digitais.

O estudo foi feito com 48 crianças italianas (21 meninas e 27 meninos), todas no terceiro ano da pré-escola, com idade média de 5,4 anos. Cada criança participou de três sessões de cerca de 1 hora, com uma semana de intervalo. Na primeira, foi avaliada sem jogar; na segunda e na terceira, jogou por 30 minutos um dos dois jogos antes de repetir os testes. O protocolo foi aprovado pelo comitê de ética da Universidade de Pádua (protocolo 1849). O artigo original, assinado por Giovanna Puccio, Sandro Franceschini, Sara Bertoni e colegas, tem DOI 10.1016/j.chbr.2026.101183.

Videogame e atenção infantil: dois sistemas de atenção em cena

Para entender o resultado, é preciso separar dois modos de atenção que o estudo mediu. O primeiro é a atenção guiada pelo estímulo, também chamada de processamento de saliência: é aquela reação rápida e quase automática quando algo chama a atenção, como um som diferente ou um alvo que aparece na folha. O segundo é o controle executivo, conjunto de habilidades que permite segurar uma resposta automática, ignorar o que atrapalha e manter o objetivo em mente. Em crianças de 5 anos, esse segundo sistema ainda está em plena construção.

Uma comparação do dia a dia ajuda. Imagine uma criança montando um quebra-cabeça e, de repente, um passarinho pousa na janela. O olhar que vai para o passarinho é atenção guiada pelo estímulo. Voltar a atenção para as peças e continuar a tarefa, mesmo com o passarinho ali, é controle executivo. O estudo sugere que, logo depois de uma brincadeira envolvente, o primeiro sistema fica mais ativo e o segundo, um pouco menos eficiente.

O que o estudo encontrou: uma melhora e uma piora, lado a lado

Foram usadas tarefas de audição, de busca visual em papel e de arremesso de saquinho. O desenho era de medidas repetidas: cada criança passou pelas três condições, então serviu de comparação para si mesma. Em todas as tarefas, o que importava não era o tipo de jogo, mas o que o jogo fazia com a atenção em seguida.

A percepção rápida melhorou. Numa tarefa de consciência fonológica, a criança ouvia pares de palavras inventadas e dizia se eram iguais ou diferentes. Sem jogar, a média de acertos foi 8,58 em listas de até 15 pares. Depois do videogame, subiu para 10; depois do Tangram, para 10,08. As diferenças entre jogar e não jogar foram estatisticamente significativas (p = 0,026 para o videogame e p = 0,008 para o Tangram). Entre os dois jogos, não houve diferença.

A busca visual sem distrações também melhorou. A tarefa pedia para achar cinco animais escondidos numa folha, sem outros bichos atrapalhando. Quanto menor o índice de ineficiência (que combina tempo e precisão), melhor o desempenho. Sem jogo, o índice médio foi 21,2; depois do videogame, 15,0; depois do Tangram, 14,8. As duas comparações com a condição sem jogo foram significativas (p = 0,01 e p = 0,007).

Já a resistência à distração piorou. Numa outra versão da busca visual, com 34 distratores na mesma folha, o índice médio subiu de 33,1 (sem jogo) para 45,9 (depois do videogame) e 45,0 (depois do Tangram). Ou seja, depois de brincar, as crianças tiveram mais dificuldade para achar os alvos em meio ao barulho visual. As diferenças foram significativas (p = 0,001 e p < 0,001), e, de novo, os dois jogos se comportaram de forma equivalente.

O controle motor fino também perdeu um pouco. Na tarefa de arremessar um saquinho em direção a um tapete, os acertos foram maiores na condição sem jogo do que depois do videogame (p = 0,002) e depois do Tangram (p = 0,028). Na memória fonológica de curto prazo, que pedia para repetir pares de palavras inventadas, não houve diferença estatisticamente significativa entre as condições (p = 0,095).

Um dado importante: no questionário respondido depois de cada partida, as crianças relataram níveis semelhantes de diversão, dificuldade, tensão, vivacidade e felicidade para os dois jogos. Para os autores, isso reforça a interpretação de que o efeito vem do envolvimento emocional com a brincadeira, e não da tecnologia em si.

O que isso significa para pais e educadores?

Não há conexão brasileira específica neste estudo, mas a pergunta que ele toca é universal. Pais e professores do mundo inteiro vivem o dilema das telas na primeira infância, e a resposta costuma oscilar entre o pânico e o entusiasmo. Este trabalho oferece um meio-termo mais informado: o efeito de uma sessão curta de jogo é real, mas temporário, e não é exclusivo do videogame.

Se uma criança precisa de concentração sustentada logo depois de uma brincadeira muito envolvente, talvez não seja o melhor momento para uma atividade que exija ignorar distrações e planejar movimentos com cuidado. Mas a mesma brincadeira pode ser perfeitamente adequada para momentos de exploração livre, em que respostas rápidas ao ambiente são bem-vindas. O recado não é proibir telas nem comprar um console. É prestar atenção no que vem depois da brincadeira.

O que o estudo ainda não explica?

Os próprios autores listam limitações importantes, e elas fazem parte da credibilidade do trabalho.

  • A amostra é pequena e homogênea: 48 crianças italianas típicas, sem transtornos do neurodesenvolvimento. Isso limita a generalização dos resultados para outras populações.
  • A condição sem jogo sempre foi aplicada primeiro, em todos os participantes. Os autores reconhecem que isso não permite descartar por completo um efeito de prática, mas argumentam que o padrão oposto entre tarefas fáceis e difíceis dificulta explicar os resultados apenas como treino ou tédio.
  • O estudo não foi duplo-cego, o que pode ter introduzido vieses sutis. Em contrapartida, não apareceram diferenças entre os dois tipos de jogo.
  • Só foi testada uma sessão de jogo. Efeitos cumulativos ou de longo prazo continuam especulativos.
  • Apenas dois jogos foram usados, e apenas medidas comportamentais, sem indicadores fisiológicos.
  • Diferenças individuais, como experiência prévia com jogos, temperamento ou estado emocional do dia, não foram investigadas.
  • Há uma leitura alternativa possível: a queda no controle executivo pode refletir um aumento de processamento interno (voltado para o próprio corpo e pensamentos), e não apenas uma retirada de recursos da atenção.
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Por que isso importa?

O estudo não diz que videogame é um “treino cerebral” nem que deva ser banido. Ele mostra que a brincadeira envolvente reorganiza a atenção de pré-escolares por um período curto, com ganhos em um tipo de processamento e custos em outro. Isso é mais honesto do que qualquer veredito genérico sobre “telas fazem mal”.

Para educadores e famílias, a informação é valiosa justamente por ser específica. Se uma atividade exige controle executivo, o momento logo depois de um jogo estimulante pode não ser o ideal. Se a atividade pede percepção rápida e respostas ágeis, talvez o momento seja até favorável. Saber que o mesmo vale para um quebra-cabeça de madeira ajuda a tirar o peso moral da discussão.

No fim, a pergunta mais útil talvez não seja “o videogame está estragando a atenção do meu filho?”, mas “que tipo de atenção ele vai precisar daqui a pouco?”.

Fontes

As informações deste artigo foram retiradas exclusivamente do estudo original listado abaixo. Os demais instrumentos citados pelos autores estão descritos na própria publicação.

  • Puccio, G., Franceschini, S., Carbone, S., Filotto, C., Gori, S., Pievani, T., Trezza, V., Mascheretti, S., Facoetti, A. e Bertoni, S. Brief digital and traditional gameplay transiently reallocate attentional resources in preschool children. DOI 10.1016/j.chbr.2026.101183.
  • Material suplementar do estudo (listas de estímulos e figuras S1–S14), citado no artigo original.
  • Protocolo de aprovação ética da Universidade de Pádua (protocolo nº 1849), citado no estudo.

Perguntas frequentes

Jogar videogame afeta a atenção das crianças?

Sim, mas de forma temporária e com dois lados opostos. Segundo o estudo com 48 pré-escolares de 5 anos, 30 minutos de videogame melhoram a detecção rápida de estímulos, mas reduzem a resistência à distração e o controle executivo logo depois do jogo.

O que acontece com a atenção infantil depois de 30 minutos de jogo?

Ela é redistribuída: as crianças ficam mais eficientes em tarefas que exigem percepção rápida, como reconhecer palavras inventadas ou achar um alvo sem distratores, e menos eficientes em tarefas que exigem controle executivo, como ignorar 34 distratores numa busca visual ou arremessar um saquinho num alvo.

Videogame e jogos de tabuleiro têm o mesmo efeito na atenção das crianças?

No estudo, sim. O videogame Super Mario Kart 8 Deluxe e o quebra-cabeça Tangram produziram efeitos praticamente idênticos, e as crianças relataram níveis semelhantes de envolvimento com os dois jogos.

Videogame melhora ou piora o desempenho de crianças em tarefas de atenção?

Depende da tarefa. Melhora o desempenho quando a tarefa depende da atenção guiada pelo estímulo, como encontrar um alvo sem distração ou discriminar sons rapidamente. Piora o desempenho quando a tarefa exige controle executivo, como procurar um alvo em meio a muitos distratores ou arremessar com precisão.

Crianças resistem mais à distração depois de jogar videogame?

Não. Os autores observaram o contrário: depois de 30 minutos de jogo, as crianças tiveram mais dificuldade numa tarefa de busca visual com 34 distratores do que na condição sem jogo.

Foto: Mikhail Nilov no Pexels

Matéria escrita e revisada originalmente por Paulo Budri.

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